Unreal Engine 5 es hoy el motor gráfico más popular. Ofrece tecnologías brillantes como Nanite, Lumen o VSM, pero también trae consigo una sombra: el alto consumo de recursos. Muchos juegos en PC y consolas sufren caídas notables de rendimiento, incluso en equipos potentes.

En medio de esas críticas, Tim Sweeney, CEO de Epic Games, encendió la polémica. Durante el Unreal Fest en Corea del Sur, aseguró que el verdadero problema no está en el motor, sino en los desarrolladores. Según él, muchos estudios diseñan primero para hardware de gama alta y dejan la optimización para el final.
Para revertir esta práctica, Epic afirma que prepara dos medidas. La primera: herramientas de optimización más automatizadas. La segunda: formación para que los equipos integren mejoras desde las fases iniciales del desarrollo, sin esperar al cierre del proyecto.
El ejemplo usado por Sweeney fue Fortnite, el cual ha servido como campo de pruebas. Allí, Epic ha trabajado en compatibilidad para dispositivos de gama baja. No obstante, surge la contradicción evidente: el propio Fortnite sigue arrastrando problemas similares a los que Epic señala en otros.
El debate no gira solo en torno al motor, sino en cómo se aprovechan sus funciones. Nanite y Lumen logran efectos espectaculares, pero cargan de trabajo CPU y GPU. Para estudios pequeños, esa exigencia se convierte en un desafío técnico enorme, lo que hace que la llamada “optimización temprana” suene más a obligación que a ayuda.
La tensión es clara: Epic defiende a su motor, pero el mercado espera resultados tangibles. Grandes proyectos como The Witcher 4 usan UE5 y no pueden permitirse errores de lanzamiento. Epic deberá demostrar pronto que sus promesas no son solo discursos, porque si hasta Fortnite tropieza, el mensaje pierde credibilidad.